Physikbasierte Quadrocopter Sim (Spielbare Demo)

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    • hm ... nachdem Umstellen von Gamepad Mode auf RC Mode funktioniert die Steuerung jetzt grundsätzlich.

      jetzt zum Flugverhalten:
      Meine Erwartungshaltung ist das es sich in etwa so wie ein aktuelles BF, RF oder Kiss Quad fliegt.
      Default sollte Acro Mode sein, also Flipps und Rolls müssen möglich sein.
      Das Quad sollte ordentlich Power haben, lieber mehr als weniger.
      Der FPV Cam Angle muss einstellbar sein.

      So wie der SIM aktuell fliegt geht das mal gar nicht.
      Das ist ein besoffenes Rumgewobble. sorry.
      Weder mit Smooth noch Race Settings ändert sich daran etwas.
      Die Herausforderung am Simulator soll ja nicht die Steuerung selbst sein, sonder ein Racetrack oder whatever.
      So wie das ding aktuell fliegt macht es jedenfalls keinen Spass.

      schau wie man hier bei deiner Konkurrenz fliegen kann:
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      Für Invite Link einfach per PN melden.

      YT:
      youtube.com/channel/UC8C8o4A19v5ryuY4Zcy1sxQ
    • Ja, deine Beschreibungen sind richtig. Die Überlegung nicht Roll/Pitch/...zu machen in den Beschreibungen ist, dass "Nichtfachleute" wie irgendwelche Kiddies die es vielleicht spielen damit nicht zu viel anfangen können, während nach links-rechts kippen jeder versteht.
      Throttle in zwei Teile hat den Hintergrund, dass es auf Gamepad zwei verschiedene Tasten sind (Schultertasten L/R).
      Default muss ich nur noch hinschreiben: Der Button "Gamepad" setzt alles auf Gamepad/RC Mode 2 zurück.

      Alles in allem bin ich ganz zufrieden mit dem Controls Mapping. Es erschlägt einen vielleicht erstmal bisschen, aber in Kombination mit dem x360ce hat es eine Flexibiltät für Inputdevices, dass man seine Kaffeemachine zum Fliegen einrichten könnte.

      Ich nehm mal mit:
      1. Roll/Pitch/... usw in Klammern dahinter setzen
      2. Default besser kennzeichnen
      3. Escape Taste zusätzlich zu Spacebar für Menü
    • Hab´s auch mal ausprobiert und muss leider bestätigen, dass das absolut unrealistisch ist. Also keineswegs ein Quadcopter Simulator.
      Man kämpft normalerweise nicht gegen den Kopter, sondern gegen die Umgebung :)

      Vorschläge:
      - Schub nicht in zwei Richtungen machen. 3D gibt es zwar, aber kann man bei den momentanen Flugeigenschaften eh nicht vernünftig nutzen. Also: Schub sollte nur nach oben schieben. Nach unten geht´s mittels Schwerkraft.
      - Stabilisierung: Wie schon gesagt - entweder ganz abschalten oder sie muss richtig funktionieren. Nimmt man Schub weg, kann er sich plötzlich wild überschlagen, per Steuerung kann er das aber bei Weitem nicht. Wenn ich den Pitch und Roll in eine Richtung beim hovern ganz weit ausschlage, passiert erst nicht viel (Steuerung wäre also "nach vorne rechts" z.B.). Gebe ich dann aber mehr Gas, rastet er völlig aus. Besser wäre ein richtiger Rate Modus, er dürfte also seine aktuelle Lage nur durch Steuerungsinput ändern.
      Übrigens rechnet jeder FC einen kleinen Windstoß o.ä. einfach raus, da merkt man nicht besonders viel von.
      - Stick-input: Viel zu träge und zu unpräzise. Ein paar Einstellungen für die Empfindlichkeit wären auch super.
      - Power: Hat er viel viel viel zu wenig. Ich gebe Vollgas und er hebt ganz gemächlich ab... JEDER Kopter kann ein paar Meter pro Sekunde bei Vollgas steigen. Ein Racinggerät könnte sich aus einem Fall jeder beliebigen Höhe/Geschwindigkeit innerhalb von einem Sekundenbruchteil auffangen.
      - Die LEDs an den hinteren Armen funktionieren nicht :D

      So ist das ganze leider etwas unberechenbar und macht auch als geübter Pilot nicht ganz so viel Spaß zu fliegen.
    • Danke für das Feedback, Dillbriese!

      Aus deinem Text kann ich nicht herauslesen, ob du schon den Racemodus in dem Tuningwizard angeschalten hattest. Dort reagiert er aggressiver, bzw. sind in den Tuningwizards alle Einstellungen bzgl. Empfindlichkeit. Man öffnet sie mit der Backspace Taste (Pfeil nach links Taste).

      Bzgl. Geschwindigkeit weiß ich nicht, wieviele von euch in den Optionen den "Gamespeed" gesehen haben. Dort kann man die gesamte Spielgeschwindigkeit erhöhen und zusammen mit dem Racemodus führt das dann zumindest für mich dazu, dass es mir fast schon zu schnell ist.

      Mit der Stabilisierung ist es wie folgt: Die Koptersim ist völlständig physikbasiert und die entsprechenden Kräfte greifen an den vier Props an, im Gegensatz zu Super Mario Kopter, wo bloß die Position und Rotation des gesamten Kopters per Skript bzw. Animation eingestellt wird. Ich baue praktisch einen richtigen Kopter nach. Dementsprechend sieht es auch aus, wenn ich die Stabilisierung komplett herausnehme, dann wird es also richtig wackelig. Was ich versuchen werde ist, sie noch weiter hochzufahren bzw. zu verbessern, so dass er insgesamt stabiler in der Luft liegt. Allerdings ein bisschen gegen Kopter kämpfen möchte ich auch behalten, da Racer fliegen nun auch nicht so ein Kinderspiel ist wie eine Mavic zu "lenken". Zumindest geht es mir so. Vielleicht auch weil ich nicht oft Race flieger sondern 3D (deswegen ist auch motor reversing drin). Den Schub in zwei Richtungen, also 3D, kann man übrigens auch vollständig abschalten, siehe Tuningwizard -> Motor reversing.

      Bzgl. Kontrollierbarkeit, da muss ich zugeben, dass ich das Spiel meistens in Mode 2 mit Gamepad spiele, und nicht mit Flightsim RC. Da gehts gut :)
    • Gut, nach deiner Antwort möchte ich dann noch einen weiteren Vorschlag hinzufügen:
      Übersichtlichere Menüs :D
      Ich hab mich teilweise schon etwas erschlagen gefühlt, auch mit den ganzen Anzeigen während des Flugs.

      Werde ich bei Gelegenheit nochmal ausprobieren.

      Bzgl Simulation: bisher fühlt sich kein Simulator wirklich echt an. Ich weiß nicht genau woran das liegt, aber z.B. die Schwerkraft scheint aus irgendeinem Grund schwer umzusetzen zu sein (obwohl das ja eigentlich eine sehr einfache Formel ist).
      Gut möglich, dass dein Ansatz für mehr Realismus sorgen KÖNNTE, aber dann müsstest du wahrscheinlich einen kompletten Flightcontroller und alles was er tut simulieren. BF ist zwar open source, aber das ist trotzdem nicht an einem Nachmittag gemacht.
      Solange sind die "mariokart" Simulatoren (warum fühle ich mich an "Opferantenne" erinnert?) weitaus dichter am Ziel.

      Schau dir doch mal ein paar FPV-Videos von ein paar Profis an. Denkst du das wäre möglich, wenn der Kopter nicht exakt tun würde, was der Pilot möchte? Genau deshalb findet so viel Entwicklung in der Koptersoftware statt. Das muss ja auch so sein, schließlich hat man keinerlei direkten Einfluss auf die Motoren.
      Beim Fliegen kämpft / spielt man mit Schwerkraft, Trägheit, Hindernissen und der eigenen Geschicklichkeit. Aber der Kopter tut immer genau, was man will, wenn er sauber eingestellt ist.
      Deshalb gehen die anderen Simulatoren die Abkürzung, direkt zu sagen, dass er perfekt fliegt - das sollte ja eh der Fall sein.
    • Mein Ansatz wird auf jeden Fall für mehr Reaslismus sorgen, allerdings ist es wie beim Aufbau eines richtigen Flight Controllers nicht von heute auf morgen gemacht. Was ich bis jetzt habe als Flight Controller ist ca. in 2 Monaten entstanden und bewegt sich im Unreal Engine/PhysX Framework. Ich mag das mehr als Super Mario Kopter, weil auch die Interaktion mit der Umgebung realistisch ist, d.h. wenn man irgendwo dagegen fliegt, dann prallt der Kopter realistisch ab und crasht usw..
      Man muss auch sagen, dass stabiler Kopterflug schwieriger ist als Flugzeuge zu programmieren. Obwohl wenn ich in ein Flächenfliegerforum gehen würde, naja... dort ist dann auch wieder bestimmt mindestens ein Haar in der Suppe.

      Hier ist ein kleiner Blick unter die Haube vom Kopter. Was hier zu sehen ist, ist nur ein Bruchteil vom Ganzen.
      gfycat.com/gifs/detail/PlainJealousEider
      Den Shortcut gehen und Super Mario Kopter zu programmieren, da habe ich keine Lust drauf. Da schlafe ich ein dabei.

      Menüs ist ein guter Punkt. Hier kommt wieder meine Vorliebe für komplizierte Spiele durch. In dem Falle richtige Flugsimulatoren bei denen auch alle Infos auf dem Bildschirm erstmal bisschen erschlagen. Das habe ich versucht in der Help Section (unter HUD war es glaub ich) bisschen zu erklären.

      (Ich weiß dass es nicht gute Marketing Strategie ist als Developer bei jedem Feedback rumzunörgeln und es am Ende doch so zu machen wie man es will. Normalerweise sagen sie immer "Thank you for your feedback, we will forward it to the development team". Dort löschen es dann und machen was sie wollen. haha )